一. 简介
命令模式 ,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队
或记录请求日志
,以及支持撤销的操作。
命令模式的特点是对命令进行了封装,将请求的具体操作封装成命令对象,用户无需知道具体需要执行什么样的操作逻辑,只用调用对应的命令即可,实现了用户请求和请求实现的解耦,方便扩展。
二. 模式结构解析
UML类图
- Client(客户端):确定命令接收者,并创建具体的命令。
- Invoker(命令发起者):发起命令执行请求
- ICommand(命令抽象接口):声明的命令抽象接口,具有execute()方法。
- ConcreteCommand(命令接口的具体实现):实现命令接口,实现具体的execute()方法,负责调用命令接收者进行命令执行。
- Receiver(命令接受者):接收请求并执行,具体的请求实现,这里的任何类都有可能成为一个命令接收者。
三. 简单命令模式代码实现
1. ICommand命令接口定义
1 | package brightloong.github.io.command.core.simple; |
2. ConcreteCommand具体命令实现
1 | package brightloong.github.io.command.core.simple.impl; |
3. Receiver具体的命令接收者实现
1 | package brightloong.github.io.command.core.simple; |
4. Invoker命令调用者
1 | package brightloong.github.io.command.core.simple; |
5. Client客户端测试代码和结果
1 | package brightloong.github.io.command.core.simple; |
输出结果如下:
1 | 命令请求者Invoker发起命令! |
四. 宏命令的代码实现
宏命令,就是又多条命令组成一个命令,是一个命令的组合。实现如下
1. 新增宏命令抽象定义IMacroCommand
1 | package brightloong.github.io.command.core.macro; |
2. 宏命令具体实现MacroCommandImpl
1 | package brightloong.github.io.command.core.macro.impl; |
3. Receiver新增方法
1 | package brightloong.github.io.command.core.simple; |
4. 新增命令PlayGameCommand和SingCommand
1 |
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5. 修改客户端Client以及输出结果展示
1 | package brightloong.github.io.command.core.simple; |
输出结果如下:
1 | 命令请求者Invoker发起命令! |
五. 使用场景
1. 应用场景
- 使用命令模式作为”CallBack”在面向对象系统中的替代。”CallBack”讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
- 需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
- 系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
- 如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
2. 具体场景
- Multi-level undo(多级undo操作)
如果系统需要实现多级回退操作,这时如果所有用户的操作都以command对象的形式实现,系统可以简单地用stack来保存最近执行的命令,如果用户需要执行undo操作,系统只需简单地popup一个最近的 command对象然后执行它的undo()方法既可。
- Transactional behavior(原子事务行为)
借助command模式,可以简单地实现一个具有原子事务的行为。当一个事务失败时,往往需要回退到执行前的状态,可以借助command对象保存这种状态,简单地处理回退操作。
- Progress bars(状态条)
假如系统需要按顺序执行一系列的命令操作,如果每个command对象都提供一个 getEstimatedDuration()方法,那么系统可以简单地评估执行状态并显示出合适的状态条。
- Wizards(导航)
通常一个使用多个wizard页面来共同完成一个简单动作。一个自然的方法是使用一个command对象来封装wizard过程,该command对象在第一个wizard页面显示时被创建,每个wizard页面接收用户输入并设置到该command对象中,当最后一个wizard页面用户按下“Finish”按钮时,可以简单地触发一个事件调用execute()方法执行整个动作。通过这种方法,command类不包含任何跟用户界面有关的代码,可以分离用户界面与具体的处理逻辑。
- GUI buttons and menu items(GUI按钮与菜单条等等)
Swing系统里,用户可以通过工具条按钮,菜单按钮执行命令,可以用command对象来封装命令的执行。
- Thread pools(线程池)
通常一个典型的线程池实现类可能有一个名为addTask()的public方法,用来添加一项工作任务到任务队列中。该任务队列中的所有任务可以用command对象来封装,通常这些command对象会实现一个通用的接口比如java.lang.Runnable。
- Macro recording(宏纪录)
可以用command对象来封装用户的一个操作,这样系统可以简单通过队列保存一系列的command对象的状态就可以记录用户的连续操作。这样通过执行队列中的command对象,就可以完成”Play back”操作了。
- Networking
通过网络发送command命令到其他机器上运行。
- Parallel Processing(并发处理)
当一个调用共享某个资源并被多个线程并发处理时。
六. 优缺点
1. 优点
- 更松散的耦合
命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。
- 更动态的控制
命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。
- 很自然的复合命令
命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。
- 更好的扩展性
由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。
2. 缺点
- 同样的和大部分设计模式一样,会增加系统的复杂性,这里主要指的是类的数量的增加。